KBEOnline.id – Sebuah survei baru di Jepang menyoroti sisi lain dari budaya game, apalagi di kalangan anak muda. Sepanjang tahun 2025, sekitar 10,5 persen orang Jepang usia 20-an terbuka mengaku keuangannya sempat goyah gara-gara belanja item in-game dan gacha. Angkanya memang masih cukup tinggi, tapi sudah jauh turun dibanding tahun lalu yang sempat tembus 18,8 persen.
Data ini diambil dari survei tahunan SMBC, salah satu grup keuangan terbesar di Jepang. Mereka melibatkan 1.000 responden pria dan wanita usia 20 sampai 29 tahun, membahas soal kesadaran finansial, gaya hidup, dan kebiasaan belanja digital — termasuk transaksi di game mobile.
Sepanjang 2025, sekitar 19,2 persen responden pernah beli sesuatu di dalam game, dari gacha karakter, kostum, sampai item digital lain. Rata-rata pengeluaran per bulan sekitar 5.080 yen, atau sekitar Rp541 ribu. Yang menarik, walaupun persentase pemain yang belanja turun 2,4 persen dibanding tahun 2024, rata-rata uang yang dikeluarkan justru naik sekitar Rp80 ribu. Jadi, mereka yang masih suka belanja malah makin loyal.
Baca Juga:Proyek Animasi Naruto Sedang Digodok, Studio Kejar DeadlinePrince of Persia Remake Resmi Dibatalkan oleh Ubisoft
Di balik angka-angka ini, ada hal yang cukup bikin resah. Sekitar 18,8 persen responden menyesal pernah menghabiskan uang buat pembelian in-game. Bahkan, 10,5 persen benar-benar merasa kondisi keuangannya jadi terganggu sampai kehidupan sehari-hari ikut terdampak. Sebenarnya, fenomena seperti ini sudah bisa diduga, soalnya pasar game mobile Jepang memang terkenal royal soal belanja pemainnya.
Analisis dari Sensor Tower tahun 2025 pun memperkuat gambaran ini. Meski jumlah pemain baru di game mobile Jepang mulai turun, belanja per pemain masih sangat tinggi dan cukup untuk menutup penurunan tersebut. Menariknya, sekitar 80 persen unduhan game mobile di Jepang datang dari luar negeri, tapi hampir 70 persen pendapatan game tetap berasal dari pemain lokal.
Bahkan, banyak game gacha dari luar Jepang justru meraup pendapatan terbesar di pasar Jepang sendiri. Contohnya, The Goddess of Victory: NIKKE — hingga Maret 2025, sekitar 58 persen pendapatan globalnya berasal dari Jepang. Ini bukti kuat kalau budaya belanja gacha di Jepang masih kokoh, terutama di kalangan anak muda, walaupun kesadaran soal resikonya mulai tumbuh. (*)
